Кариера в гейм индустрията: Как Георги Динчев стигна от Правец 8C до голямата игра в Creative Assembly
Един разказ как се правят успешни видеоигри в международна среда и какви са реалностите зад пикселите
Първото нещо, с което едно дете започва да опознава света, са игрите. С тях то не просто се забавлява – те му помагат да развива въображение, логика и способност за работа в екип. Постепенно обаче мястото им се стеснява – ежедневието, училището, работата изместват времето за игра, а фразата „стига си си губил времето“ се повтаря като мантра от възрастните. Така за мнозина игрите остават просто хоби...
Но не и за Георги Динчев!
При него страстта към игрите никога не е изчезвала – тя се е превърнала в двигател, професия и мисия. Той следва път, пропит с пиксели, страст и хиляди часове зад екрана.
Какво е да израснеш с игрите, да ги обичаш не само като играч, а и като създател – и да продължаваш да се вдъхновяваш от тях, дори когато сам пишеш правилата?
Как любовта към игрите прераства в кауза и професионален път, който го отвежда до ръководния пост в едно от най-успешните гейм студиа в България – Creative Assembly Sofia.?
Какво е да правиш стратегии за „мислещи хора“, как се гради мост между българската, английската и японската работна култура – и защо, дори след десетилетия в гейминга, тръпката от игрите не угасва?
Отговор на всички тези въпроси и още много ни дава Георги Динчев, студио директор на Creative Assembly Sofia, в интервю пред БЛИЦ:
Личен път и мотивация
- Как и защо се зароди любовта ви към видео игрите? Имаше ли конкретна игра, която Ви вдъхнови да се занимавате професионално с това?
- Любовта дойде на 6-годишна възраст, когато родителите ми решиха да захвърлят предварителната поръчка за Жигула, която трябваше да дойде за 18-ия ми рожден ден, и вместо това решиха с парите да ми купят компютър Правец 8C, тъй като тогава компютърът беше новостта, която щеше ни изстреля в бъдещето.
Хубавото на Правец 8C беше, че можеше да подкарва игри от много платформи (някои работеха, други - не) и покрай това успях да хвана голяма част от игрите, излезли през 80-те. С голяма носталгия си спомням за много от тях – Lode Runner, Connan, Super Mario Bros, зимните и летните олимпийски игри и какво ли още не. Забавни времена бяха.
- Спомняте ли си момента, в който разбрахте, че искате да правите игри, а не просто да ги играете?
- Още тогава, на Правец 8C, много исках да пробвам да направя своя игра. Дори се опитвах да преписвам код от книгите по това време, но поради различни причини нещата никога не ми се получаваха. В тийнейджърството ми се мъчех да модифицирам съществуващи игри като добавям различни обекти в тях, променям баланса им и какво ли още не.
Намирах си дискове с популярни програми за 3D моделиране, рисуване, направа на музика т.н. и цъках всяко копче, за да проверя какво прави. Така се учеше едно време, когато все още нямаше масов достъп до интернет, YouTube и тонове документация, както е днес.
Абсолютно осъзнавам колко стар звуча от казаното, но това са фактите.
- Кое беше най-трудното? Съжалявали ли сте някога за избора си?
- Игрите в България в годините след падането на комунизма бяха окачествявани като „губене на време“, идващо от западния свят, и повечето хора не разбираха влечението ми и гледаха на него с насмешка.
Дори с родителите ми, които по принцип винаги са ме подкрепяли за нещата, които правя, съм имал интересни моменти. Нямаше как да е иначе, тъй като моят свят и техният бяха твърде различни.
Баба ми, например, неведнъж ми се е карала, че си губя времето с компютъра, но вътрешно знаех, че макар и да не разбираше дали работя или играя, тя се радваше, че се занимавам с това.
Абсолютно никога не съм съжалявал за избора си! Имало е много трудни моменти, но никога не съм се замислял дали съм сгрешил. Игрите са абсолютна религия за мен дори и след толкова много години. Продължавам да играя до ден днешен и ми е кеф, че мога да го правя с децата си.
Работа в Creative Assembly и създаване на игри
- Как бихте описали игрите, които разработвате в CA на някого, който не е чувал за тях?
- Стратегически игри, направени за мислещия човек. Чрез тях можете да се почувствате като владетел на империя, която се простира на огромни географски ширини, да водите дипломация, да балансирате икономиката си по ваше усмотрение, да строите и разраствате градове.
Освен това можете да сте генерал, водещ огромни битки с десетки хиляди участници. Серията ни от исторически игри дава възможност за пренаписване на историята в някои от най-интересните периоди, докато тези от Total War: WARHAMMER поредицата дават възможност да се потопите в една от най-мащабните фентъзи вселени и да управлявате армии от стотици раси – орки, демони, плъхове, мумии и какви ли още не причудливи същества.
- Игрите, които разработвате са главно с историческа тематика и се базират на стратегия. Коя е аудиторията, към която се стремите?
- Искаме колкото се може повече хора да изпитат и да се насладят на Total War. Вярно е, че в миналото бяхме по-фокусирани върху историческите заглавия, но с годините игрите ни се развиха и включиха и емблематични фентъзи светове.
С времето към нашата фен база се присъединиха хора от най-различни демографии и днес имаме изключително разнообразна аудитория. Говорим за милиони хора по цял свят.
- Смятате ли, че игрите Ви имат и образователна стойност? Заради тема на играта потребителите да потърсят повече информация, тя да служи като образователен тласък? Получавали ли сте обратна връзка от играчи, които са започнали да се интересуват повече от история благодарение на игрите Ви?
- Абсолютно! Дори за последната ни игра - Total War: Pharaoh, която репрезентира живота и събитията в Бронзовата епоха, си партнирахме с един от най-известните историци и експерти по темата – проф. д-р Ерик Клайн.
На една от срещите, която проведохме с него, му показахме възстановката на древния египетски град Мемфис. Бяхме използвали доста исторически източници, за да направим всички сгради, улици и важни точки в града максимално близко до това, как са били в древността.
Изглед към древния египетски град Мемфис от играта на CA Sofia - Total War: PHARAOH
Когато видя как градът оживява на монитора, професорът беше изумен и каза: „Аз мога да използвам това, за да преподавам на студентите си!“, което беше изключително признание за целия ни екип.
При друга игра от поредицата - Total War: Rome II, по която работихме, често получавахме обратна връзка, че именно нашите игри са подтикнали хората да намерят допълнителни факти по темата в интернет, да прочетат определени исторически научни книги за дадения период и дори да се запишат да изучават история в университета.
Игрите могат да бъдат използвани с образователна цел и ние сме доказателство за това.
- Какъв исторически период бихте искали да разгледате в бъдеща игра, но все още не сте имали възможност?
- По-скоро не бих отговорил на този въпрос, тъй като ще породя много спекулации.
Процес на разработка и технологични промени
- Колко време отнема разработката на една игра, плюс работата на QA специалисти и бета версия?
- Типичният ни процес на разработка - от създаването на концепцията за играта, през разработката, алфа и бета версиите, до финалната полировка - трае около 3 години. В зависимост от концепцията обаче, може да се наложи времето за разработка да е по-дълго.
В индустрията тези времена варират значително - ако се започва проект с концепция, която е съвсем от нулата, без избрани софтуери за изработка и без предварително определена технологична платформа, върху която да се базира играта, и ако тепърва се събира екип, съвсем спокойно може да се стигне до периоди от 7-8 години.
- Ако трябва да посочите едно нещо, което гарантира успеха на една игра, какво би било то?
- За съжаление няма универсална формула за успех на всеки проект. Имали сме невероятни хитове, имали сме и провали. Много е трудно да се предвиди как ще реагират феновете на следващата игра, която пускаш, тъй като това зависи от много фактори.
Една концепция, която не работи днес, може да е невероятен хит след няколко години. Още по-трудно е, когато правиш игри за световния пазар, където всяка държава и континент имат различен вкус.
Като заговорихме за тях – вкусовете се менят ежемесечно. Всяка година има някакъв нов тренд, който вълнува новото поколение геймъри. Гейм индустрията е един от най-динамично развиващите се бизнеси и е изключително труден да се обуздае или вкара в предсказуеми рамки.
Преди време бях чел някъде, че за да имаш успешен проект ти трябват – 33% добър продукт, 33% добър маркетинг и 33% късмет, а ние като хора имаме контрол само над две от тези неща. Именно поради тази причина всеки път се опитваме продуктите, които изкарваме, и маркетинг кампаниите им да са на възможно най-високо ниво.
- Как се справяте с конкуренцията на пазара?
- Както споменах по-горе – опитваме се да изкараме най-добрите продукти, които можем да направим, и да доставим достатъчно съдържание на играчите, така че да могат да се забавляват часове наред с нашите игри.
- Какъв съвет бихте дали на някого, който тепърва прохожда в тази индустрия?
- За начало съветите, които биха послужили в която и да е индустрия - не спирайте да се развивате, да четете, да експериментирате и да ставате по-добри с всеки изминал ден. Човек се учи, докато е жив, а в гейминг индустрията, бидейки изключително динамична, всеки ден нещата се променят и се случва нещо ново.
Много хора смятат, че са се родили научени или че като са завършили университета вече имат финално разбиране за всичко. Това виждане не може да бъде по-далеч от истината. Всеки ден е изпълнен с нови предизвикателства и проблеми и нови начини те да бъдат решени.
На второ място – успявайте да извлечете максималното от всяка конструктивна критика, която получавате. Знам, че не е лесно и често е неприятно, когато някой ви критикува, но това е най-добрият начин човек да порасне в своята сфера и да стане по-добър.
Независимо на каква възраст сте, винаги можете да станете по-добри в това, което правите, стига да извлечете правилните поуки от критиката, която получавате, и да предприемете стъпки да оправите тези проблеми.
Колкото до неща, специфични за индустрията – преценете какво е нещото, с което искате да се занимавате – дали то ще е програмиране, рисуване, моделиране, анимиране, звуков дизайн, намерете релевантните уроци в Google или YouTube и ги следвайте. Поставяйте си нови цели всеки ден и се опитвайте да се надскачате.
В момента има огромно количество образователно безплатно съдържание в интернет, което може да ви помогне да се развиете на страшно добро ниво. В нашата индустрия голяма част от хората, водени от тяхната страст по игрите, са самоуки. Това, което ги е накарало да стигнат до позиции в нея е тяхното желание за успех и инат. Fake it till you make it!
- Вие в СА имате и академия за разработчици, може ли да се каже, че сте „затворили кръга“ от възпитанието на кадри до наемането им на работа при вас?
- В CA залагаме сериозно на връзката с образованието и младите таланти. За нас това не е просто начин да подкрепим следващото поколение влизaщо в гейм индустрията, това е и шанс за нашите разработчици да предадат знанията си като запалят отново собствения си ентусиазъм и погледнат на работата си с нови очи.
Нямаме точно академия за разработчици, но както ние, така и колегите ни от SEGA (с които споделяме същия офис), сме изградили силни Quality Assurance екипи (Контрол по качеството). За някои QA може да бъде отлична стартова точка за влизане в индустрията - възможност да видят как се създават игрите „отвътре“.
В голяма част от случаите хората от този отдел виждат какви са различните дисциплини във фирмата, харесват си нещо, започват да се интересуват какво се изисква в дадения отдел, започват да полагат усилия и в един момент преминават в него.
Имаме много такива случаи при нас на хора, които са започнали от QA и са стигнали до най-високите позиции във фирмата.
Това казано – QA сам по себе си също е важен и удовлетворяващ професионален път. Той играе ключова роля в създаването на висококачествени игри и ние дълбоко ценим експертизата и професионализма на нашите QA екипи.
Разбира се, ангажирани сме и с непрекъснатото развитие на хората като ги обучаваме, изпращаме на курсове и на различни международни събития.
Отношения между България и Япония
- Преди дни получихте грамота от японския посланик за значителен принос за развитие на двустранните отношения между България и Япония, трудно ли е да се работи с хора от „Страната на изгряващото слънце“? Има ли културни различия, които ви изненадват?
- Интересно е, тъй като ние сме една от малкото фирми, собственост на японска компания в България, и със сигурност единствената, която се занимава с игри. Няма да си кривя душата и ще кажа, че първоначално беше малко странно и изпитвахме някои трудности в комуникацията, но с течение на времето мисля, че нещата си дойдоха на мястото.
Японската работна култура е много по-дисциплинирана, формална и ориентирана към процеси. Именно тези качества са помогнали на японските компании да изградят някои от най-големите гейм студиа и бизнеси с глобално присъствие. Неслучайно голяма част от гигантите в нашата индустрия произлизат именно от Япония.
Снимка от церемонията по връчването на грамота за значителен принос към развитието на двустранните отношения между България и Япония. От ляво надясно: Иван Кънев - директор "Развитие", Георги Динчев - студио директор, Сергей Милойков - технически директор, личен архив
Ние, българите, от друга страна, сме една идея по-разпасани и в голяма част от времето се опитваме да огъваме правилата и да играем около тях, което също може да бъде позитив, ако се прецени правилно рискът за тези действия.
Мисля, че с течение на времето двете страни свикнаха с особеностите в културите и намерихме начини как двете гореописани неща да живеят в симбиоза. И въпреки разстоянието между нас, споделяме едни и същи ценности и една и съща любов към видеоигрите.
- Според Вас какво може да научи българската гейм индустрия от японската и обратното?
- Тук е моментът да отбележа, че всъщност сме част от английска гейм компания – една от най-старите в Обединеното кралство, Creative Assembly, която пък е собственост на японска компания. Така че въпросът естествено се разширява до: „Какво може да научи българската гейм индустрия от английската и японската гейм индустрии?“
Разбира се, този тип учене не е нещо фиксирано или еднопосочно. Това е непрекъснат, динамичен процес, при който екипи и култури се развиват заедно чрез съвместна работа. Няма универсална формула или чеклист, но мога да споделя няколко лични наблюдения от опит.
От английската гейм индустрия можем да научим много за процесите по направата на една игра, как да изработим продукт, който ще се предлага в цял свят и как максимално да удовлетворим играча.
В същото време, английските ни колеги често отбелязват колко ценят българската способност да намираме практични, лесни за изпълнение решения на сложни проблеми – и то без компромис в качеството.
От японската гейм индустрия можем да се научим повече на структура, дългосрочно мислене, гледане на сериозните проблеми от всеки възможен ъгъл, докато не се вземе оптималното решение.
Това е нещо, което буди уважение и заслужава да бъде изучавано. Но понякога именно поемането на риск, преди всичко да е изпипано до последно, води до неочаквани пробиви – и тук по-гъвкавият, „с главата напред“ подход, който често използваме, може да е много полезен.
В крайна сметка не става въпрос една страна да учи другата – а да растем заедно чрез споделен опит.
Личен живот и баланс между работа и хоби
- Повечето хора играят игри, за да разпуснат след работа. Вие, като разработчик, все още ли изпитвате същото удоволствие, когато играете, или гледате на игрите по-скоро професионално?
- Няма да лъжа – има моменти, особено в последните месеци преди издаването на игра, когато изобщо не искам да пипна контролър или клавиатура и мишка. Напротив - искам да отида в някое планинско село и да разхождам козички наляво-надясно поне половин година.
В голямата част от свободното си време обаче аз продължавам да играя игри и до ден днешен. И въпреки че свободното ми време е кът, все пак намирам начини да играя сам или с децата.
Когато играя сам, искам да видя нови и уникални концепции, които все още могат да ме изненадат дори и след 30+ години зад контролъра.
А когато играем заедно с децата, искам да разбера кои са най-новите хитове, за които всички говорят, и какво предлагат те. Някои ми харесват много, други са пълна скръб!
Отскоро реших да обърна по-сериозно внимание на VR (игрите във виртуална реалност), където има много заглавия, които ми носят онази тръпка на това да откриеш цяла нова вселена от възможности - тръпката, която изпитах, когато за пръв път пипнах компютърна игра. Това е наистина впечатляващ нов жанр, които тепърва ще дава плодове!
- Имате ли хоби, което е напълно различно от видео игрите?
- Голям фен на музиката съм, бил съм на стотици концерти и партита. Заедно с жена ми продължаваме да ходим на музикални събития от всякакви жанрове - от джаз, през електронна музика и хип-хоп, до див метъл. Отскоро „зарибяваме“ и децата и те са доволни, че имат такива луди родители.
- Ако не се занимавахте с разработка на игри, каква друга кариера бихте избрали?
- Всичко останало е скучно. Не мисля, че бих работил нещо друго.
Кой е Георги Динчев?
Георги е свързан с гейминга от ранна възраст, а страстта му към игрите продължава до днес. През кариерата си не е бил на длъжност в компания, която няма пресечни точки с гейминга.
Съосновател е на първия български уеб портал за игри - 3dzone. Бил е и автор и арт директор на култовото родно гейминг списание Gamers' Workshop. По-късно създава Eighth Art - компанията зад международната мрежа за геймъри UGDB (Universal Gaming Database), работила с брандове като Intel Europe, ESL, BMW, Adidas и други. В Crytek Black Sea влиза в ролята на продуцент на Arena of Fate.
След като студиото става част от SEGA и Creative Assembly, Георги поема ролята на студио мениджър, а по-късно и на студио директор на Creative Assembly Sofia.
Цанка ДОНКОВА, БЛИЦ
Последвайте ни
0 Коментара: