Много опасно: Младежи масово се самоубиват заради модерна видеоигра
Този тип насилствени игри трябва да бъдат забранени завинаги, за да спасят живота на децата ни, казва брат на жертва
18-годишен младеж бе намерен обесен на вентилатор на тавана в дома му в Югозападен Пакистан в началото на този месец, съобщи Анадобската агенция.
Брат му казва, че тийнейджърът се е самоубил, след като е пропуснал задача в известна онлайн видео игра.
През следващите няколко дни бяха открити и други трима млади хора, които са се самоубили по същата причина, предизвиквайки национален дебат относно психологическото въздействие на онлайн игрите.
След инцидентите Пакистанската телекомуникационна агенция (PTA), държавен регулаторен орган, който вече беше подложен на натиск от поредица от родителски оплаквания, наложи забрана за различни онлайн игри.
Но забраната бързо беше отменена, когато активистите твърдяха, че това е атака срещу свободата на изразяване.
„Не мога да се изправя пред хората, за да им кажа защо брат ми е направил това“, каза братът на починалия пред Анадолската агенция. Цялото семейство и приятелите му са в шок. „Никога не сме очаквали такава екстремна реакция от момче като него“, каза още той.
Разследващите се опитват да отключат социалните медии и електронните акаунти на тийнейджъра в опит да изяснят обстоятелствата, които са го подтикнали да се самоубие.
Този тип насилствени игри трябва да бъдат забранени завинаги, за да спасят живота на децата ни. Те просто причиняват насилие сред младежта, казва братът на Саад.
Пакистанските власти издадоха окончателно предупреждение и на китайското видеоприложение TikTok.
Артър Касиди, асоцииран член на Британското психологическо дружество, заяви, че случаят с нарастваща зависимост от игралните устройства сред децата, които по-късно водят до самоубийство или самонараняване, се увеличава в световен мащаб.
Печеленето винаги привлича и манипулира децата. Производителите на видео игри със сигурност знаят как да направят тези приложения пристрастяващи, каза Касиди пред Анадолска агенция.
Световната здравна организация класифицира явлението като хазартно разстройство.
Говорителят на PTA Хурам Мехран заяви, че решението за блокиране на онлайн игри е взето, след като властта е получила поредица от оплаквания от различни сегменти на обществото срещу „аморално, нецензурно и вулгарно съдържание в тези мрежови платформи".
Властта не е за блокиране на тези платформи, но ние спазваме закона, за да предприемем каквито и да са действия срещу съдържанието, което нарушава указанията на общността, каза Мехран.
Министърът на технологиите на Пакистан Фавад Чаудри призова съдилищата и PTA да „стоят далеч от моралната политика и налагането на забрани“.
Подобни забрани за приложения в Интернет, ще унищожат технологичната индустрия на Пакистан и развитието на технологиите, каза той в Туитър.
Усама Хилджи, активист в социалните медии, каза: "Това, което правителството трябва да направи, е да осигури благоприятна среда за електронни спортове в Пакистан, което е процъфтяваща глобална индустрия и Пакистан има изключително талантливи играчи."
PTA отчете 15% увеличение на използването на интернет, тъй като през март правителството наложи национална блокада в опит да спре разпространението на коронавирус.
Хората гледат онлайн съдържание повече от всякога, тъй като нямат какво да правят по време на карантината. Онлайн платформите за игри се превръщат в турнири от световна класа с огромни инвестиции, заяви говорителят на PTA.
Местните организатори на електронни спортове гледат на забраната като заплаха за новоизградената индустрия на електронни спортове в страната.
Това не е първият път, когато приложенията за социални медии са забранени в Пакистан. YouTube беше блокиран в Пакистан през 2008 г. за три години.
Според американска компания за пазарно разузнаване, Sensor Tower, TikTok беше второто най-изтеглено приложение в Пакистан през 2019 г. с 16,3 милиона изтегляния между 1 януари и 16 ноември 2019 г.
Садаф Хан, съосновател на Media Matters for Democracy, заяви: „Преди да забрани тези приложения за социални медии, правителството трябва да има предвид, че не само хората печелят пари от тях, но и те допринасят за дигиталната икономика“.
БГНЕС