Смартфонът ще ни мери костюма

https://blitz.bg/tehnologii/smartfonat-shte-ni-meri-kostyuma_news390658.html Blitz.bg

Иновациите движат света. А нашият свят е толкова зависим от смартфоните ни, че всяка новост за тях се превръща в обществено значимо събитие. Започналата година ще отбележи началото на фундаментален скок в развитието на смартфон хардуера. Става въпрос за добавянето на пространство-засичащи, или depth-sensing, камери към мобилното устройство.

Технология, станала достъпна за средностатистическия потребител през 2010 г. с гейминг устройството на Microsoft към конзолата им Xbox 360 - Kinect. Както всяка друга иновация, приспособена за смартфони, като различните типове акселометри, гироскопи, барометри и дори сензори за сканиране на пръстови отпечатъци, и новите камери обещават да се превърнат в неразделна част дори от най-евтините смартфони. А благодарение на хардуерната война за надмощие на световните лидери в мобилните технологии, първите пространство-засичащи сензори ще се появят тази година, монтирани на новото поколение потребителски таблети, излизащи на пазара.

Казано съвсем просто, пространство-засичащите сензори, съответно камери, ще позволят на телефона ви да разпознава и засича измеренията на обекти, тела, лица и дори жестове, в реално време. Това не само ще помогне на смартфона да разпознава средата, в която се намира, но и ще му даде способността адекватно да изолира и идентифицира тялото на собственика си в пространството. Логично, от тук ще последва истински бум в развитието на GPS технологиите, добавената реалност и множество нови потребителски апликации, вариращи от такива за виртуално изпробване на дрехи, до персонализирано VR изживяване в реалносъществуващата среда, в която се намирате.

Най-проблемният елемент на това ново начинания, не е адаптирането или създаването на технологията, а самото й приложение. Както вече споменах, пространство-засичащите камери на са нищо ново - Kinect на Micrоsoft е най-комерсиално познатият пример за този тип техника. В случая, Kinect разпознава движенията и измеренията на тялото ви, за да ги пренесе в компютърно-генерираната среда на една игра. Движенията ви са единственото нужно за контрол на играта. Поне това беше предвиденият принцип. Не случайно Kinect беше пълен провал. Технологията на пространство-засичащите камери по онова време изискваше огромно свободно пространство за приложението й. Ако искате да играете игра с Kinect, ви беше нужно пространство от 4 на 4 метра без каквато и да е мебелировка, за да може камерата адекватно да ви засече като обект.

Сега си представете тази технология в смартфон. И как я използвате например при навигация през Google Maps или в опит да подобрите имерсивното изживяване при употреба на устройство за виртуална реалност като Oculus Rift. И в двата случая се натъквате на въпросния голям проблем, свързан на първо място с пространството, нужно за приложение.

Колегите ни от Venture Beat отбелязват проблематика и от друга гледна точка. Те са я нарекли "input barrier", т.е. методиката и способите за включване на пространство-засичащите сензори към конвенционален хардуер. Тази "бариера" се състои от две основни предизвикателства пред технологията: цена и адаптация. И двете към този момент са разрешени.

Да започне с цената. До преди няколко години този тип технология струваше от 10 до 250 хиляди долара. И беше използвана само в най-високотехнологичните лазерни скенери. Определено подобна цена не е по джоба на обикновения потребител. В последно време обаче, благодарение на комерсиализацията на технологията покрай уреди като Kinect, тя стана в пъти по достъпна за създаване и монтиране в различни потребителски джаджи. Именно спада в цената оправдава опита за имплементирането й в смартфони.

Второто предизвикателство, това на адаптацията, визира както производителите, така и ползвателите на технологията. Реално, тя не би имала никакъв успех ако голяма част от технологичните производители откажат да заложат на нея - било то от гледна точка на производство или монтаж. Разбира се, щом говорим за смартфони, тази опасност е малка. За разлика от телевизорите например, които потребителите сменят на 5-8 години, смартфоните имат много по-бърз цикъл на подмяна - около 18-24 месеца според повече статистически изследвания. Това позволява на новата технология да навлезе бързо на пазара, дори и в неусъвършенства вид. С годините тя ще става все по привлекателна. /БЛИЦ
Абонирайте се за нас в Google News Showcase, за да следите най-важните новини от деня.
Коментирай