Видео игрите ще учат децата на история
Един доста популярен пример за такава е поредицата Assassin’s Creed, която позволява на играча да преследва „лошите” и да ги ликвидира, а действието се развива в различни исторически периоди – от древна Гърция до ренесансова Италия.
Най-новата поредица отвежда играчите в девети век, когато викингите се опитват да се установят на острова, днес известен като Великобритания. По онова време действието на викингите никак не се харесва на местните хора.
Създателите на игри започват да работят в тясно сътрудничество с историци и археолози, за да придадат достоверност на играта, отбелязва BBC. Местата, показвани на екрана, са съвсем реални – например замъка Порчестър, а всички детайли и действия са възпроизведени с историческа точност.
Възпроизведени са не само предметите, които са били характерни за онова време, но и порядките и дори начинът на говорене. Целта на тази прецизност не е само естетиката – има и елемент на философия. Разработчиците са изследвали какви мисли са вълнували хората от онази далечна епоха, как е преминавало ежедневието им.
Вместо побои и схватки, в игрите има търсене и преследване (куестове). Всяко търсене има за цел да подтикне играча да се задълбочи още повече, да вникне в особеностите на древния живот, да опознае бита от времето на показвания исторически период. Наричат това „тур за разкриване” на древността. „Видеоигрите имат силен образователен компонент – те карат хората да „влизат” в дадена реалност и да научават всичко за нея. В играта ние чувстваме какво преживяват нашите герои, запомняме всеки детайл от обстановката”, каза Димитър Ганев.
„Спомням си някогашните ми часове по история… един мъж или една жена ще застане отпред и ще говори дълго време”, разказва Дани Уолъс, писател, автор на предавания и актьор-озвучител. Мнозина навярно ще се съгласят с него, че това е досадно, а в съзнанието остават само откъслечни елементи от разказваното от учителя. Когато обаче човек е замесен във видеоиграта, той взаимодейства с древния свят, влиза в досег с него, разглежда го активно, опознава го с искрено любопитство.
„Човек може да се впечатли от много неща, примерно да стане любопитен какви обувки са носели по онова време и как са ги правели – и в играта той може да отиде в работилницата на обущаря и да види как се правят обувките на онова време. Можеш да видиш какво са ядели, какви оръжия са използвали и как са ги правели. Водиш се от собственото си любопитство”, казва Уолъс.
Интересното е, че тези образователни елементи няма да останат просто ей така вградени в играта. След като от нея са премахнати елементите на агресия и насилие, епизодите от серията ще станат част от учебния процес в 52 британски училища.
Това е резултат от сътрудничество между разработчиците на играта и местните власти, в т.ч. търговска организация на разработчиците на игри. Така играта ще се превърне в образователен инструмент, обясни Димитър Ганев от E-CARD. Според него подобна мярка трябва да се прилага и в България.
„Учениците вече не са пасивни консуматори на съдържание, те са активни изследователи”, споделя Шанейла Саед, програмен директор на инициатива за дигитални иновации в образованието. „При пасивното учене спомените са краткосрочни, краткотрайни. При интерактивното преживяване обаче много неща остават в главата – натрупва се задълбочено, цялостно разбиране за темата, което после може да се обогатява и използва в практиката”, обясни още Димитър Ганев.
Последвайте ни
0 Коментара: